ЖМИ НА БАННЕР И ПОПАДЁШ В ХОРОШИЙ САЙТ =)
ЖМИ НА БАННЕР И ПОПАДЁШ В ХОРОШИЙ САЙТ =)
ЖМИ НА БАННЕР И ПОПАДЁШ В ХОРОШИЙ САЙТ =)
ЖМИ НА БАННЕР И ПОПАДЁШ В ХОРОШИЙ САЙТ =)

Parkour и многое другое...

Объявление

Кто будет раскручивать , рекламировать , и продвигать форум , того повысю в должносте и статусе!!! Свои вопросы задавайте на e-mail : sugarpk@inbox.ru . Другие мои форумы: Usibstreettracers.eurobb.ru/ Прива, Открылся новый сайт - usgraffiti.clan.su На различные темы - Экстрим, Граффити, Программки, Игры, Фото, Видео, Приколы и т.д.))) Можно добавить тему которую ты хочешь))) Зайди и Зарегенься плз))) Тама же есть рульный форум)))

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Parkour и многое другое... » OFFLINE игры!!! » Здесь всё об офлайн играх, кидаем сылки и тексты об офлайн играх !!!


Здесь всё об офлайн играх, кидаем сылки и тексты об офлайн играх !!!

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Кидайте сюда сылки где чтото можно найти об офлайн играх , и пишите статьи о офлайн играх!!!

0

2

ASSASSINS CREED!!!!!

Assassin’s Creed — игра, с которой практически у всех журналистов планеты приключилась настоящая любовь с первого взгляда. Дело в том, что до недавнего момента проект демонстрировали широкой общественности всего два (!) раза. Впервые на прошлогодней E3, в качестве PS3-эксклюзива, а затем в Лейпциге, когда стало известно, что игра выйдет на всех платформах (см. наш восторженный репортаж в «Игромании» №10’2006). Так вот, этих сеансов вполне хватило, чтобы в течение всего года Assassin’s Creed регулярно попадала во всевозможные списки «самых ожидаемых» и «самых многообещающих». На прошедших в Париже UbiDays (см. наш всеобъемлющий отчет о поездке в этом номере) Assassin’s Creed... не показывали. Вместо ожидаемой новой версии Ubisoft Montreal привезли на мероприятие новое геймплей-видео и продюсера Джейд Реймонд, с которой мы обстоятельно побеседовали на предмет новых подробностей. И если раньше информация об игре ограничивалась большей частью слабоинформативными восторгами («Ах, какая там акробатика!», «Ах, какой там фантастический экшен!»), то сегодня мы имеем уже вполне внятное представление о том, что такое Assassin’s Creed и почему мы все будем в нее играть.

Наиболее заметными достопримечательностями Assassin's Creed являются, безусловно, ее главный герой, сюжет, а также место и время действия. В общем, то, что в английском языке обозначается непереводимым термином setting. Ubisoft Montreal заняты производством полномасштабного исторического боевика в полном смысле обоих этих слов. Исторический потому, что многие события игры действительно имели место. Боевик — потому что экшен планируется совершенно нечеловеческой мощи.

Конец XII века, время третьего Крестового похода. Ричард Львиное Сердце отвоевывает город Акра у сарацинов и, обосновавшись там, готовится к выступлению на юг. Главная цель крестоносцев — Иерусалим, который занимает султан Салах ад-Дин (знаменитый полководец, лидер сарацинов и главный противник крестоносцев). Оскорбленный унизительным поражением при Акре, он собирается отомстить Ричарду. Под его командованием сарацины занимают руины крепости Арсуф, чтобы устроить там засаду и не дать крестоносцам добраться до Иерусалима.

Такое вот поведение, как правило, гарантирует всеобщий хаос, перевернутые тачки с фруктами и выводок охраны у вас на хвосте.

Пока Львиное Сердце и Саладдин выясняют отношения на полях сражений, в оставленных ими городах процветает коррупция. Внезапно получив доступ к неограниченной власти, наместники упиваются безнаказанностью, обирают население и расхищают казну. Нужно как-то приструнить обнаглевших чиновников... Вот тут-то и появляется главный герой, ассасин c темным прошлым по имени Альтаир.

Его последнее задание заключалось в том, чтобы убить ни много ни мало лидера тамплиеров Роберта де Сабле и выкрасть их главное сокровище (вероятно, чашу Грааля). Альтаир не смог сделать ни того, ни другого, за что его разжаловали до самого низкого ранга — Непосвященного.

Шанс изменить свое положение представился внезапно. Нынешний глава ассасинов Синан (важно понимать, что все вышеозначенные личности — не плод фантазии сценаристов, в реально существовавшие исторические фигуры) предложил оплошавшему ученику выполнить новую миссию и восстановить свою репутацию. Альтаиру нужно устранить упомянутых наместников, которые злоупотребляют своим положением.

Герой соглашается, но впоследствии становится ясно, что все чиновники как-то связаны друг с другом, а их действия вызваны не только стремлением набить кошельки. О том, каковы истинные мотивы Синана и какова наша роль во всей этой истории, мы сможем узнать, только пройдя игру до конца.

Сценарий Assassin’s Creed — пожалуй, главная после Half-Life 2: Episode Two интрига этого года. Разработчики регулярно подливают масла в огонь и продолжают плодить слухи. Так, один из первых игровых видеороликов демонстрировал гибель Альтаира, после чего на экране вдруг появлялась современная больничная койка, а затем странная надпись «system offline». Это видео породило массу слухов о том, что игра как-то связана с настоящим временем или даже будущим.

Но настоящая бомба разорвалась чуть позже, когда привлеченная к проекту актриса Кристен Белл в одном из своих интервью бесхитростно заявила: «Сейчас я участвую в создании видеоигры, называется Assassin's Creed. Так вот, ее сюжет вроде как основан на современных генных исследованиях и том факте, что наши гены могут содержать память о прошлом поколении. Ну и, в общем, одна компания пытается забраться людям в мозги и отыскать таким образом потомка древних ассасинов». В Ubisoft Montreal заявления госпожи Белл никак не прокомментировали и продолжили публиковать скриншоты со средневековыми пейзажами. Зато стало известно, что Assassin's Creed запланирован как трилогия. Так что может статься, в одном из эпизодов события будут происходить в наши дни.

Ubisoft Montreal регулярно сообщают о том, что все три города, которые нам предстоит посетить в игре, смоделированы со всей возможной исторической достоверностью. Для того чтобы оценить ценность этого воссоздания, мы предлагаем ознакомиться с историей трех поселений.
Иерусалим

Древний город, чья история насчитывает более трех с половиной тысяч лет. Сложно найти на Земле место, где бы так тесно переплелись культуры разных народов мира. Его главная достопримечательность — Храм Гроба Господня. Здесь расположены объекты поклонения, связанные с жизнью Иисуса Христа: храм на Голгофе, часовня Гроба Господня, храм Воскресения. Почти тысячу лет назад этот город стал поводом для начала крестовых походов, и до сих пор о нем не утихают споры.

Дамаск

Дамаск — столица Сирии. В нем сохранились древнейшие религиозные и исторические памятники, в том числе мавзолей, в котором покоится Салах ад-Дин. Дамаск был одной из целей крестоносцев во втором крестовом походе. Основными участниками этого похода были немецкие и французские рыцари. Но их короли, найдя различных союзников, разошлись. Немецкое войско во главе с Конрадом III направилось на Дамаск, но из-за предательства осталось ни с чем.
Акра

Акра — город-порт, морские ворота Иерусалима, одна из ключевых целей третьего Крестового похода. Для его осады крестоносцы построили земляной вал и установили страшные метательные машины. Одна из них называлась «Божья праща», другая — «Злая соседка». Метая огромные камни, они «сшибли голову не одному турку», как писали хроники. Акра была доведена до истощения, и гарнизон начал договариваться о сдаче. Город взяли 11 июня 1191 года.

Ну и конечно, геймплей. На наш прямой вопрос: «Так что же такое Assassin’s Creed? Экшен, стелс или все вместе?» — Джейд отвечает следующим образом: «Ну, безопаснее всего для нас было бы просто сказать «экшен». Но на самом деле это гораздо более сложная игра. Здесь много драк, много акробатики, много скрытности, но коллективный опыт всех этих упражнений не похож вообще ни на что».

Для начала Assassin’s Creed — игра, как сейчас принято говорить, открытой архитектуры. То есть главный герой может свободно перемещаться между Акрой, Иерусалимом и Дамаском. Порядок устранения жертв тоже произвольный. С точки зрения базовой концепции, Assassin’s Creed — это игра про убийцу в большом городе. Вы перемещаетесь по улицам, выслеживаете жертву и планируете план отступления. Чтобы вычислить местонахождение цели, придется подслушивать и воровать, и только когда наберется достаточное количество подсказок, можно будет перейти к следующей стадии — нападению. Вышеозначенный процесс (за вычетом свободного перемещения по огромному городу) вроде бы напоминает Hitman. Но на самом деле поиск жертвы и планирование отступления — это только начало.

Вторым основополагающим моментом Assassin’s Creed является акробатика. Кроме очевидных скачек по уступам и подтягиваний игра предлагает заняться скалолазанием. Практически у каждой стены есть неровности, которые можно использовать как опоры. То есть при должном желании забраться можно будет практически в любую точку

Но Ubisoft Montreal прекрасно понимают, что новый, улучшенный и расширенный Prince of Persia — не то чтобы откровение. Поэтому вместе с инновационной акробатической системой приходит и новое ее применение. «У нас будет очень много погонь за главным героем, ему постоянно придется убегать, — сообщает Джейд. — Prince of Persia был посвящен не самим прыжкам, а вашей реакции. У нас все совсем по-другому. Вам не нужно думать о том, как бы вовремя нажать на нужную кнопку. Вам скорее надо будет беспокоиться о том, куда бежит главный герой, постоянно оценивать ситуацию, искать глазами безлюдные переулки и вовремя сворачивать в них. С точки зрения управления вы не контролируете бег и прыжки, вы контролируете их направление. Когда человек бежит в реальной жизни, он не обеспокоен тем, что его ноги надо быстро переставлять с места на место — этим автоматически занято тело. Ваш мозг в этот момент оценивает ситуацию и принимает решение о том, куда надо бежать. Вот Assassin’s Creed как раз про это».

Наконец, визитная карточка Альтаира — умение скрываться в толпе, так называемый social stealth. Главный герой не увлечен переодеваниями, как Агент-47, и не жмется в тени, как Гаррет или Сэм Фишер. Он сливается с толпой, чтобы сбить с толку бежавших за ним стражников или незаметно подобраться к цели. При этом важно понимать, что жители города могут запаниковать, увидев обнаженное оружие, или прийти в ярость, если Альтаир будет слишком активно толкаться во время ходьбы.

И наконец, экшен. Тут Assassin’s Creed сулит очередную концептуальную революцию. Изначально набор обещаний выглядел довольно традиционно: Альтаир орудует кинжалами, мечами, арбалетами и стилетом, закрепленным напротив безымянного пальца. Но самое интересное происходит в области управления всем этим арсеналом. Определенные клавиши контролируют различные части тела главного героя. Речь идет, в первую очередь, о свободной руке или ногах. Скажем, если вы во время бега нажмете на «ноги», то герой оттолкнется от ближайшей стены, а если используете «руки», то заберется на нее, ухватившись за уступ. Применительно к экшену эта система дает совершенно фантастические результаты. Например, вы можете свободной рукой схватить противника за плечо и тут же нанести ему смертельный удар. Или, использовав все тот же захват, сбросить врага с крыши. Или, в зависимости от ситуации, перехватить вражеский удар, нанеся следом свой. Джейд говорит об управлении, исключительно используя термины «аналоговый стик» и «геймпад», но нам с вами этого факта бояться не стоит — Windows уже давно научилась дружить с контроллером Xbox 360.

Кроме захватов, бросков и контекстного управления Assassin’s Creed хвастает целым набором терминов вроде «ритмические комбо» (речь идет о том, что клавиши надо нажимать не в нужной последовательности, а с нужным темпом), контрброски, контрперехваты и т.п. Результатом всех этих экспериментов с управлением является крайне разнообразный и очень зрелищный экшен. Альтаир хватает противников за локти, кружит в каком-то смертельном вальсе, наносит резкие точные удары, расправив руки, парит над крышами домов и вообще ведет себя как натуральный ниндзя.

Слово assassin (убийца) имеет очень занятные корни. Изначально оно читалось как «гашишин» и переводилось как «употребляющий гашиш».

Гашишины — могущественная и загадочная секта радикальных исламистов. Созданная в Персии в конце XI века, она наводила ужас и на крестоносцев, и на арабских шейхов. Возглавляемые расчетливым и харизматичным Хасаном ибн-Шаббахом, члены секты совершали дерзкие религиозные убийства не только на территории Персии, но и в Европе.

Мастер мистификаций, ибн-Шаббах придумал использовать гашиш для вербовки воинов: одурманенный наркотиком новичок попадал в искусственный «райский сад», где его окружали похотливые девы, вино и угощение. Когда же будущий убийца терял сознание, его уносили из сада, а по пробуждению сообщали, что он побывал в раю и сможет вновь вернуться туда в награду за верную службу секте. Такая методика (равно как и многие другие приемы, достойные современных политтехнологов) действовала безотказно. Мощная идеология и суровая подготовка делала из ассасинов бесстрашных профессиональных убийц, которые держали в страхе целые государства.

Assassin's Creed — безусловно, одна из самых ожидаемых игр этого года. Такого набора возможностей, каждую из которых непременно хочется опробовать в деле, сегодня не сулит, пожалуй, ни один проект. Здесь же — потрясающий, выверенный темп. Альтаир перемещается с точностью и расчетливостью скальпеля — ни одного лишнего движения, каждое действие продумано и имеет обоснование. Нас ждет очень холодная и математически выверенная игра. Ближайшее личное знакомство с Assassin’s Creed назначено на лето — Ubisoft Montreal божатся привезти рабочую версию на E3. А там уж и до релиза рукой подать.

0

3

FIFA 08

Жизнь поклонников сериала FIFA напоминает бесконечное движение по замкнутому кругу. Первые два-три месяца после выхода очередного эпизода уходят на обсуждение плюсов и минусов игры. Публика высказывает свой восторг или недовольство графикой (с момента появления в продаже Xbox 360 только ленивый не обратил внимание на слабую картинку в PC-версиях), пытается найти сходство между виртуальными и реальными футболистами, экспериментирует с различными тактическими схемами, делится секретами исполнения тех или иных финтов, хвастается повторами забитых мячей. Со временем на первый план выходит дискуссия под заголовком «Что я хочу увидеть в новой части?». Одни мечтают, чтобы положение в турнирной таблице сказывалось на игре команды, другим подавай вид из глаз. Иногда доходит до полного абсурда: некоторые фантазеры требуют предоставить им возможность устраивать договорные матчи, подкупать судей и наблюдать драки болельщиков с полицией.

Ближе к лету в книге жалоб и предложений появляется официальная информация от EA Canada. Чаще всего чаяния широких народных масс не совпадают с планами разработчиков. Расстроенные фанаты поминают непечатным генеалогическое древо канадцев, но при этом в глубине души надеются на чудо. Ну а затем наступает октябрь: поход в магазин, покупка диска, обсуждение плюсов и минусов... Подобная ситуация повторяется из года в год, меняются только цифры после слова FIFA.

Что нам ждать этой осенью? С этим вопросом мы обратились к продюсеру серии FIFA Полу Хоссаку (Paul Hossack). Главная новость, к сожалению, неутешительная: новая часть сериала для PC строится на том же самом движке, что и версия для PS2. Разработчики обещают усовершенствовать ряд визуальных эффектов, увеличить разрешение текстур на лицах футболистов, сделать анимацию движений более плавной. Но печальный опыт двух предыдущих лет подсказывает, что чудес на свете не бывает. В смысле графики мы получим слегка улучшенную версию FIFA 07. EA Canada вот уже пятый год подряд использует постоянно модернизируемый движок FIFA Football 2003, и похоже, нам придется мириться с сомнительной картинкой в спортивных симуляторах от Electronic Arts ровно до тех пор, пока PS2 окончательно не отправится на покой.

Вопреки многочисленным слухам, ходившим этой осенью, в FIFA 08 мы не увидим полноценного российского чемпионата. Приготовьтесь к тому, что среди представителей нашей национальной команды на самих себя будут похожи считанные единицы. На наше замечание о нереалистичных лицах российских футболистов в предыдущих эпизодах FIFA (правдоподобно выглядела лишь трехмерная копия нападающего испанской «Севильи» Александра Кержакова), Пол Хоссак сообщил следующее: «Мы постоянно пытаемся улучшить внешний вид игроков в нашей игре. Мы создаем собственные лица для звезд мирового футбола. Делаем так, чтобы даже взгляд виртуального футболиста походил на взгляд реального прототипа. Однако мы не можем сделать это для всех 14 тыс. игроков. Для остальных мы объединяем различные элементы лица, чтобы создать более-менее похожие модели». Насколько удачно российские футболисты будут скомбинированы из «различных элементов лица» в этот раз, пока неизвестно.

Время для меда

На этом с плохими новостями покончено, дальше начинаются форменные именины сердца. В FIFA 08 нас ждет 570 лицензированных клубов, семь доселе невиданных стадионов (см. нашу подробную справку о новых аренах) и три новых чемпионата: чешский, ирландский и австралийская А-лига. К сожалению, матчи будут судить те же самые рефери, что и в FIFA 07. Зато теперь они допускают ошибки, как в реальной жизни. Например, неправильно определяют положение «вне игры», показывают желтую карточку за какую-нибудь мелочь или, наоборот, закрывают глаза на крупное нарушение.

Несколько слов о комментаторах. В английской версии игры события на поле будет освещать хорошо знакомый дуэт Алли МакКойст и Джон Мотсон. В записи российской версии примет участие Василий Уткин. Пока, правда, неизвестно, кто составит ему пару.

Не обойдется и без изменений в геймплее. Рядом со стандартным набором режимов (тренировочные занятия, отборочные раунды Евро-2008, чемпионаты различных стран и карьера длиною в 15 лет) будет соседствовать новинка под названием Be A Pro — Co-op Season, которая позволит вам играть любимым футболистом на протяжении всего сезона. Нечто подобное было реализовано в FIFA Manager 07. Во время трехмерных трансляций матчей игрокам давали возможность «вселяться» в тела некоторых членов команды. Однако набор доступных действий был слишком беден: нанести удар, отдать пас, сделать подкат. В FIFA 08 нам предоставят куда больше свободы, плюс можно будет выбрать любого футболиста (а не ограничиваться заготовленным разработчиками списком).

Но это еще не все. FIFA поддерживает невероятно модный сегодня режим кооперативного прохождения. То есть при условии, что вы найдете десять единомышленников, можно будет объединиться в одну команду для совместной игры. Помимо банального восхождения по турнирной лестнице, группе придется решать промежуточные задачи — как индивидуальные, так и коллективные. Например, один футболист должен нанести три удара в створ ворот, а другой — обязательно оформить дубль. При этом клуб обязан победить с разницей в два мяча. Если такие мини-квесты будут выполнены успешно, вы получите очки опыта. Потерпели неудачу — оттачивайте командное взаимопонимание.

В карьерном режиме наконец-то появится полноценная предсезонная подготовка. Во время товарищеских матчей можно будет проверить в деле дублирующий состав и поэкспериментировать с тактикой. Кстати, теперь нам не надо придерживаться той или иной схемы — расставлять игроков на поле можно будет как заблагорассудится. Хотите играть на манер российской сборной под руководством Романцева — в четыре защитника с ярко выраженным либеро — без проблем. Мечтаете опробовать на деле легендарную систему «дубль-вэ»? Всегда пожалуйста. Это особенно ценное, а главное, давно уже чаемое игроками нововведение, так что к некоторым мольбам в EA Canada все-таки прислушиваются.

Итак, что мы имеем в сухом остатке? С одной стороны, разработчики приготовили огромное количество лицензированных игроков и клубов, плюс несколько интересных новинок в области геймплея. С другой — мы получим спортивный симулятор с, мягко говоря, не самой передовой картинкой. Впрочем, независимо от качества графики, многие почитатели виртуального футбола уже по привычке отправятся покупать новый эпизод. За долгие годы существования сериала EA Canada приучила нас к тому, что октябрь — пора игры в FIFA. И вряд ли эту традицию что-то способно изменить.

0

4

Transformers

2007 год, похоже, стал годом ностальгии по восьмидесятым. Сразу несколько крупных студий обратились к некогда великим лицензиям: сначала были «Ниндзя-черепашки», а теперь вот «Трансформеры». Феномен популярности этих мультсериалов понятен: несмотря на весь свой постмодернизм (мутировавшие черепахи, например, названы в честь великих художников Возрождения), это очень искренние и по-хорошему сентиментальные произведения. Они могли появиться только в восьмидесятые.

Как и в случае с Teenage Mutant Ninja Turtles, «Трансформеры» возвращаются на наши мониторы при помощи Голливуда — 4 июля в России стартует одноименный фильм за авторством Майкла Бэя («Скала», «Армагеддон» и «Плохие парни») и Стивена Спилберга. Интересно, что обе игры доверены не последним в индустрии людям. «Черепахами» заведовала Ubisoft Montreal, а Transformers: The Game делают Traveller’s Tales, авторы чудесной дилогии LEGO Star Wars.
Человекоподобные роботы возвращаются

Главными действующими лицами Transformers: The Game станут роботы первого поколения; некоторые трансформеры придут из других вселенных или дебютируют в новом обличии. Игрок сможет защищать Землю в стройных рядах автоботов или уничтожить ее, играя за десептиконов, причем вторая кампания будет, возможно, даже более интересной.

C точки зрения структуры Transformers: The Game будет организована по модному сегодня принципу открытого мира. То есть нам гарантирован полный машин и пешеходов город, по которому можно свободно перемещаться. Это особенно приятно, если принимать во внимание тот факт, что трансформеры — это на самом деле ГИГАНТСКИЕ ЧЕЛОВЕКОПОДОБНЫЕ РОБОТЫ, способные к тому же трансформироваться в различные транспортные средства (а некоторые так и вовсе страшно сказать во что).

Выбор фракции наложит некоторые ограничения на поведение роботов. Играя за «хороших», нельзя носиться по городу, оставляя за собой широкий шлейф из сбитых машин, а в бою нужно помнить о мирных жителях. Вполне возможно, что появится даже специальный счетчик потерь среди гражданских. Встав на темную сторону, придется, наоборот, быть злым и изо всех сил стараться случайно не сделать чего-нибудь хорошего, иначе оштрафуют.

Конечно, никакого GTA в Transformers-декорациях не планируется: игрок традиционно будет бегать по свободному для изучения городу и получать сюжетные и побочные задания в нужных точках. Большинство заданий — стопроцентный экшен, отяжеленный обширными пространствами для маневра. Механика вроде бы выглядит традиционно: автоматическое прицеливание, супер-удар в ближнем бою (у каждого трансформера свой)... Но все меняет главный нюанс: любой из упомянутых выше роботов может обернуться кто машиной, кто танком, а кто и самолетом. Трансформация осуществляется одним нажатием кнопки и в корне меняет весь экшен.

При этом игра про складных роботов очень удачно выходит в эпоху, когда слова «тотальная разрушаемость» являются главным трендом сезона. Все, что попадется под руку, будь то проезжающая мимо машина, фонарный столб или даже зазевавшийся противник, можно использовать в битве, а во время особенно жарких схваток будут рушиться целые дома.

Внешне Transformers: The Game выглядит довольно прилично. Ранняя демонстрация игры привела чувствительную западную прессу в неприятный шок — после неудачного показа Activision надолго закрыли двери и не публиковали вообще никаких скриншотов, отвечая на все наши просьбы пространными предложениями ознакомиться с фотографиями из фильма. Новые же изображения вселяют надежду: в угоду производительности пешеходы и автомобили выполнены практически схематично, зато на самих трансформеров полигонов явно не пожалели. Трансформация к тому же прекрасно анимирована... а вот звук не тот! Фанаты наверняка помнят фирменное механическое звучание превращающегося робота, и заменить его чем-то невразумительным — просто оскорбление. Будем надеяться, что к выходу недочет исправят, тем более что в фильме все звучит и выглядит предельно аутентично.

Трансформеры» — уникальное явление в современной массовой культуре. Это гениальный маркетинговый ход, превратившийся в целый фантастический мир. Их история насчитывает уже более двадцати лет, и она далека от завершения.

Торговый гигант Hasbro выпустил первые игрушки-трансформеры в 1984 году. Это были небольшие человекоподобные роботы, которых можно было трансформировать во что-то узнаваемое: машину или самолет.

В поддержку игрушек были выпущены комиксы, снят полнометражный мультфильм и вот-вот выйдет фильм, но всемирную известность трансформерам принес анимационный сериал, вернее — сериалы со множеством сезонов-поколений. В России наибольшей популярностью пользовался именно первый сезон, но в оформлении 1993 года (то есть слегка подретушированный по сравнению с версией 1984 года), поэтому многие по ошибке считают это поколение вторым. Всего сериалов двенадцать: G1, Headmasters, Masterforce, Victory, Beast Wars, Beast Wars II, Beast Wars NEO, Beast Machines, Robots in Disguise, Armada, Energon, Galaxy Force. Создано приблизительно двести персонажей-трансформеров, но самых знаменитых героев не так много.
Оптимус Прайм

Бессменный лидер автоботов, переживший не один сезон и не одну смерть. В его груди спрятана Матрица Создания, мистический талисман, которую вожди передают из поколения в поколение. Он безгранично добр к людям и порой слишком мягок для предводителя, что часто приводит к непредвиденным последствиям. Тем не менее невозможно найти более сильного и умного трансформера, чем Оптимус. Трансформируется в огромный грузовик-тягач.

Мегатрон
Вечный антипод Оптимуса, предводитель десептиконов. Мегатрон трансформировался в огромный пистолет «Вальтер P38». Игрушечный мегатрон-пистолет выглядел чересчур натурально, так что возмущенные родители потребовали изъять его из продажи в Соединенных Штатах. В фильме Мегатрон превращается в инопланетный истребитель, а озвучивает его Хьюго Уивинг (агент Смит из «Матрицы»).

Шершень
Вечный джуниор среди автоботов. Не такой мощный и высокий, как другие роботы, он всегда стремится доказать остальным (в особенности Оптимусу), что уже готов к серьезным испытаниям. Шершень часто бывает незаменимым при скрытных операциях: маленький размер позволяет ему проникать туда, где большие автоботы не пройдут. В сериале он трансформировался в «Фольксваген-Жук», а в фильме его второй формой станет прототип «Шевроле Камаро» 2009 года выпуска.

Скандалист
Амбициозный трус и предатель среди десептиконов. Он не скрывает своего желания стать лидером и занять место Мегатрона, но у него это никак не получается. За свое откровенное неповиновение Скандалист часто получает затрещины, но Мегатрон ценит его как отличного бойца и всегда сохраняет ему жизнь. В сериале он трансформировался в истребитель F-15 Eagle, а в фильме — в F-22 Raptor.

Броневик
Самый старый и в то же время самый вспыльчивый автобот. Обладает мощнейшей броней, поэтому чаще всего принимает участие в оборонительных операциях. Является фактически телохранителем Оптимуса. В сериале у него была подружка-автобот Хромия. Броневик трансформировался в Nissan Onebox Cherry, а в фильме его новой формой станет GMC TopKick C4500. По некоторым данным, на создание пушки Броневика ушло больше полигонов, чем на некоторых трансформеров.

Как и всякий вспомогательный продукт, Transformers: The Game выйдет примерно в одно время с фильмом, но у нас есть все основания ждать от него большего, чем ото всех прочих экшенов с кинопостером на обложке. Traveller's Tales — люди, которые продемонстрировали виртуозное обращение с чужими лицензиями (LEGO Batman уже официально анонсирован и находится в производстве), поэтому есть все шансы, что первое пришествие трансформеров на PC не подкачает.

0

5

Серия Ghost Recon за свою жизнь пережила несколько удивительных метаморфоз. Родилась и выросла она на РС как хардкорный тактический шутер, но во втором поколении (Ghost Recon 2) эмигрировала на консоли предыдущего поколения (PS2 и Xbox), где благополучно загнулась. После ужасающей PS2-версии, где игру превратили в проходной шутер про очередное насаждение демократии, на Ghost Recon, казалось, можно было ставить крест.

Однако Ubisoft быстро исправилась и меньше через два года, в марте 2006-го, выпустила следующее поколение Ghost Recon, на этот раз с подзаголовком Advanced Warfighter. Приоритетной платформой был выбран свежевыпущенный (на тот момент) Xbox 360, а РС-версия подоспела через несколько месяцев, в июне. По-хорошему это была уже абсолютно другая игра: новый Ghost Recon, оставаясь достаточно сложным и реалистичным, оказался весьма интересной и, самое главное, не раздражающей игрой. Все это, впрочем, касалось лишь версии для Xbox 360. Персоналочный же вариант получился, что называется, «классическим тактическим шутером»: нервнотрепным и местами слишком хардкорным.

На изготовление второй части Ubisoft потребовалось всего год, и по большому счету, Advanced Warfighter 2 — это тот же самый GRAW, только с новым сюжетом и несколькими изменениями в геймплее.
48 часов спустя

GRAW2 стартует спустя всего сорок восемь часов после событий первой части. Несмотря на то, что спецотряд «призраков» спас американского и мексиканского президентов и ликвидировал верхушку повстанцев, ситуация в Мексике не нормализовалась. Теперь боевики сконцентрировались на американо-мексиканской границе и угрожают уже непосредственно США. В этой связи «призраков» отправляют сначала в мексиканский город Хуарес и его окрестности, а затем в Эль-Пасо, что на противоположном берегу Рио-Гранде.

Ставки высоки как никогда: повстанцы раздобыли ядерную бомбу и с ее помощью собираются взорвать плотину. Конечно, у них ничего не получится (мы уже прошли игру на Xbox 360 и к тому же сыграли в пресс-версию для PC), и в итоге все закончится хорошо — но не для нашего главного героя и его команды.

В версии для РС тот же сюжет, те же задания, и выполняются они в целом так же, но сами уровни выглядят по-другому. Такое ощущение, что Ubisoft Paris (Xbox 360) и GRIN (PC) получили лишь самые общие указания о том, как должна выглядеть та или иная миссия, а все остальное делали по своему усмотрению.

Чего от GRIN требовали в обязательном порядке, так это того, чтобы игра выглядела и игралась как компьютерный, а не приставочный шутер. В понимании GRIN это подразумевает вид от первого лица и такую хардкорность, что поначалу становится просто страшно.

Тут требуется небольшое пояснение: если в обычных шутерах мы можем бежать, стрелять, прыгать и делать еще тысячу дел одновременно, то сериал Advanced Warfighter культивируют совсем другой подход. Главный герой, капитан Митчелл, может быть сколь угодно сильным и натренированным бойцом с самым современным оружием, но он все равно остается человеком. Он обвешан тяжелой амуницией и не может передвигаться со спринтерской скоростью. Во время бега Митчелл опускает оружие, а если стрелять на бегу все-таки приходится, нещадно мажет. Все это дает двойственный эффект: с одной стороны, ты чувствуешь, что играешь настоящим спецназовцем, а с другой — ощущаешь, насколько хрупка человеческая жизнь, даже жизнь такого многоопытного военного, как Митчелл.

Но так обстоят дела в версии для Xbox 360, а на РС все несолько иначе. Во-первых, здесь используется вид от первого лица. Во-вторых, реализм 360-версии GRIN усилили до каких-то заоблачных высот. Вселившись в тело капитана Митчелла, вы поймете, что спецназовец достаточно небыстро бегает, а если возьмет в руки тяжелую снайперку, то и вовсе будет ползти со скоростью черепахи. Лечь на землю для Митчелла — целое приключение, да и стрелять из такого положения не слишком удобно (угол обзора сильно ограничен). Двигаться стрейфом с наклоненной вбок головой и оружием (чтобы выглядывать из-за углов) нашему капитану тоже не под силу. Короче — реализм тут такой, какой и не снился иным спецназовским шутерам даже в хардкорные девяностые.
«Призрачная» надежда

Нашу слабую боеспособность в игре компенсируют подчиненные «призраки». Управляются они при помощи меню, вызываемого правой кнопкой мыши, и это не то чтобы очень удобно: команды отдаются нажатием на колесико. В интеллектуальном плане «призраки» ничем особенным похвастать не в состоянии: поддерживать главного героя огнем, следовать за ним по пятам и выполнять отдельные, не слишком сложные команды (разобраться с вражеским танком, сбить какой-нибудь назойливый вертолет) они еще могут, но на самостоятельные действия не способны. Зато замечательно умеют, попав под обстрел, орать: «I ’ m hit ! I ’ m hit !» — что придает перестрелкам особенной остроты.

Как и главный герой, все «призраки» оснащены по последнему слову науки и техники. Кроме очевидных вещей вроде бронежилетов и самого современного оружия, у каждого из них есть шлем с видеокамерой (в 360-версии изображение с этих камер транслируется на дисплей Митчелла) и электронным визором. Когда визор засекает противника, он сразу помечает его красным ромбиком, и все перемещения врага отслеживаются до тех пор, пока кто-нибудь из «призраков» не поделится с ним пулей.

Но на один только визор в Ghost Recon полагаться нельзя. Мексиканские герильерос умирают легко — порой им достаточно одной пули, но почти так же легко умирает и Митчелл. Поэтому главное в Advanced Warfighter — обнаружить противника первым, до того как он увидел тебя. Для этого надо, во-первых, передвигаться с максимальной осторожностью, быстрыми перебежками от укрытия к укрытию, а во-вторых, как можно чаще использовать беспилотного дрона, парящего над полем боя. Полезность этого агрегата трудно переоценить: если разведка собственными силами может стоить жизни Митчеллу или одному из его подчиненных (кстати, первый Advanced Warfighter был намного сложнее как раз потому, что дрона там выдавали редко и разведку приходилось проводить самому), то летающий разведчик малозаметен, и даже если на него обращают внимание, его почти всегда можно вывести из-под огня. Вражеский огонь по дрону — это даже иногда хорошо, потому что враг тем самым выдает свое местонахождение, и система целеуказания сразу помечает его. А помеченный визором противник — считай что мертвый.

Когда по ходу миссий огневой мощи самих «призраков» становится недостаточно, начальство присылает на подмогу технику. В первой части она встречалась нечасто, зато во второй присутствует уже на большинстве заданий. Помимо привычных танков и страйкеров в Advanced Warfighter 2 доступны наземные дроны с оружием и амуницией (они тоже оборудованы видеокамерой, так что их можно использовать и для разведки), вертолеты (реже) и даже самолеты (совсем редко).

Лучше всего по наземным целям работают вертолеты — они самые маневренные и могут атаковать врага практически без потерь. Время от времени приходится залезать в «Черный ястреб», который также служит передвижным штабом, и устраивать с воздуха зачистки местности с помощью пулемета, подобно тому, как это было в первой части. Все это, разумеется, справедливо лишь для 360-версии —ее мы прошли полностью, а на РС видели лишь три уровня. Хотя, скорее всего, основная техника перекочует и в компьютерный вариант.
* * *

Несмотря на внешнюю схожесть, между GRAW и GRAW2 существует большая разница. Первый GRAW был очень хорошей, но крайне сложной игрой, порой на грани невозможного. Во второй части в баланс внесли всего лишь несколько правок (постоянное использование дрона-разведчика, повышенная «огнеустойчивость» Митчелла, возможность лечиться у подчиненных), но этого оказалось достаточно, чтобы игра расцвела.

Ubisoft второй раз искренне пытается адаптировать игру под традиции персоналок и во второй раз превращают ее в нечто совсем не похожее на оригинал с Xbox. Причем непохожее настолько, что, по сути, это две совершенно разные игры. На консоли это достаточно динамичный экшен с видом от первого лица, а у нас — хардкорный шутер со смертью от одной пули, повышенной частотой save/load и другими классическими признаками жанра. Впрочем, не исключено что к релизу картина может еще немного измениться.

0


Вы здесь » Parkour и многое другое... » OFFLINE игры!!! » Здесь всё об офлайн играх, кидаем сылки и тексты об офлайн играх !!!